MMXII (2009)

Game Designer| Juillet 2009- Décembre 2010 |  Feerik, France
Travail : GDD, Rational Design, Définition de l’univers, Prototype, Playtest, Scripting, Création du contenu, Gestion des externes.
Pour voir directement mes exemples de travaux sur MMXII, cliquez ici.

Overview

MMXII était un survival-horror communautaire prévu navigateur. C’est le premier projet sur lequel j’ai travaillé chez Feerik et il fût annulé durant les phases de beta-test.

Synopsis

MMXII prend place dans un monde apocalyptique où une catastrophe inconnue a ravage l’ensemble de la Terre. 100 ans plus tard, le ciel est couvert par les cendres, la moitié de l’eau dans le monde est empoisonné. L’humanité quant à elle vit ses dernières heures, ravagée par les maladies et les guerres de clan. Mais, c’est un autre mal bien anéantit les quelques millions d’humains restants : « Eux », êtres mélangeant l’intellect d’un humain et la force d’un monstre. « Eux » représentent le dernier échelon de l’évolution, la fin de la chaîne alimentaire.

Dans MMXII, les joueurs incarnent les derniers humains, qui se voient affectés d’un don : la réincarnation. Plus ils survivent dans les dernières villes humaines, plus ils obtiendront des points de Karma, nécessaire pour voyager à travers le monde afin de rejoindre le dernier endroit sans endres et sans « Eux » : Le pôle Sud.

Comment survivre ? Par tous les moyens nécessaires : coopérer, ignorer, tuer, trahir ? Une seule chose est sûre : la mort est inévitable.

Features

  • Survivre dans sa ville : Le jeu se déroule dans de grandes zones générées aléatoirement qui contiennent lacs, forêts, plaines et villes. Ces villes accueillent entre 30 et 40 joueurs laissés pour compte et qui devront collecter des ressources, organiser des raids et se protéger d’  « Eux ». Chaque acte du joueur lui attribue des points qui lui permettent ensuite de se spécialiser dans un métier : Maire (élu par les joueurs, il décide du rationnement et de la défense de la ville), Messager (peut envoyer des messages et des vivres aux autres villes), Sentinelle (haute perception d’  « Eux ») et Ingénieur (spécialisé dans la construction d’armes). Une ville forte signifie plus de points de karma et une plus haute chance de survie.
  • Survivre en tant qu’humain : Chaque joueur dispose de son propre avatar qui lui permet d’interagir avec le monde. Il peut l’explorer à sa guise tout en veillant sur sa santé, sa faim et sa paranoïa. Chaque décision, du déplacement à l’inventaire, à son importance et imposent aux joueurs de réagir dynamiquement à chaque nouvel évènement.
  • « Eux » : Les joueurs doivent affronter les intempéries, la famine et les autres survivants, mais la plus grande des menaces restent « Eux ». Monstres surpuissants dotés d’une conscience, ils se baladent librement à travers le monde à la recherche de joueurs à chasser. Chacun d’  « Eux » a son propre caractère : il peut être cruel ou fainéant, chasser seul ou en groupe. «Eux »  ne se contentent pas d’être de simples prédateurs : Au lieu de tuer les joueurs, ils peuvent leur proposer des pactes : trouver un objet spécial, tuer un autre joueur ou trahir sa ville, leur intelligence n’a d’égale que leur cruauté. Il est possible de tuer certains d’ « Eux », et leur mort rapporte de la nourriture et du karma aux joueurs tout comme à la ville. Mais tout à un prix : plus ils mourront, plus nombreux ils reviendront le lendemain.
  • La mort et le karma : La mort, dans MMXII, est quelque chose de permanent et d’inévitable. Cela peut être à cause d’  « Eux », des autres joueurs, d’une crise de paranoïa ou d’empoisonnement. Même si la mort est permanente , ôtant au joueur son inventaire et son métier, elle a également un rôle de récompense : En fonction de ses actes sur la partie, le joueur reçoit des points qui lui permettront d’avancer sur la carte monde (avec comme destination le pôle sud), d’acheter des skills permanents ou encore des objets pour la prochaine partie. L’attribution de ses points se base sur les actions du joueur mais ne punit aucun comportement : le joueur peut être un traître à la solde d’ « Eux » ou agir en solitaire et obtenir des récompenses conséquentes. La seule et unique consigne est de survivre.


Extraits de travaux

Info : High concept destiné à l’équipe décrivant le fonctionnement du module « Chantage »
Logiciels : Excel, Indesign, yED
Concept Art : Mathieu Rebuffat
Format : PDF
Info : Document à destination de la programmation détaillant les actions possibles par le joueur
Logiciel : Excel
Format : PDF
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