Monstroland (2012)

Lead Game Designer/Chef de projet | Août 2011 – Septembre 2012 |  Feerik, France
Travail : GDD, Equilibrage, Contenu hebdomadaire, Gestion d’équipe, planning, monétisation, Définition de l’univers
URL : monstroland.com
Pour voir directement mes exemples de travaux sur Monstroland, cliquez ici.

Overview

Monstroland est un jeu de gestion et de collection monstrueux développé pour les navigateurs ainsi que facebook.

Synopsis

C’est la révolution chez les monstres ! Lassés de devoir détruire des immeubles ou d’être figurant dans des films d’actions, les créatures monstrueuses entament un mouvement pour avoir droit à une ville qui leur et propre pour pouvoir faire du jardinage, des soirées littéraires et payer des impôts, comme tout le monde ! Après plusieurs semaines de manifestations géantes, le gouvernement humain cède et décide en panique de fonder des Monstroland. Le joueur incarne le maire fraîchement nommé d’une d’entre-elle, et il devra gérer au quotidien la cohabitation des monstres avec le reste du monde !

Key features

  • Gérer une ville où un citoyen lambda mesure 5 mètres de haut.
  • Plus de 200 monstres à collectionner et échanger avec ses amis.
  • Explorer le monde et ses alentours pour améliorer les monstres.

Gameplay

Le gameplay de Monstroland peut être divisé en 3 axes : la gestion de la ville, la collection et l’exploration du monde.

  • La gestion de la ville : Le joueur gère au quotidien l’activité de sa ville ; Il doit là nourrir, récolter les impôts, faire des aménagements ainsi qu’améliorer son confort de vie. Elle sert également de reward visuel pour le joueur, puisqu’il peut voir les monstres qu’il a obtenu se balader à travers les routes. Le joueur a peu de feedack négatif au sein de sa ville (elle ne se détruira jamais par exemple), et le challenge réside dans la compréhension de l’écosystème qui régit les différentes ressources, ainsi que l’optimisation du temps et spatiale.
  • Le joueur gère un Monstroland, il doit recruter…des monstres ! Liant les différentes couches de gameplay, récupérer tous les monstres est le but final du jeu. Ils peuvent être acquéris par toutes sortes de moyens : production, échange, achat, cadeau, récompense. Chaque monstre dispose de sa personnalité, ses statistiques ainsi que ses spécialités.
  • Conquête du monde : La conquête du monde se résume en une simple boucle : envoyer des monstres à travers le monde qui rapporteront des ressources permettant de produire d’autres créatures. En effet, les monstres, une fois obtenus, peuvent être envoyés dans différentes zones du monde pour faire des missions chez les humains, permettant de rapporter des ressources et de débloquer des étoiles nécessaires à l’avancée du jeu. L’un des points importants étant que les monstres aient chacun leur utilité, nous avons mis en place un système de réussite relatif au zones qui valorisent non pas la puissance, mais la réflexion, la gestion des ressources et la compatibilité.

Extraits de travaux

Info : Matrice d’interaction détaillant les notions traversées par le joueur en début de jeu.
Logiciels : Excel
Format : PDF
Info : High-concept présentant le Mode Campagne à l’équipe
Logiciel : Powerpoint, Photoshop
Format : PDF
Info : Sample d’une feuille d’équilibrage des habitations du jeu
Logiciel : Excel
Format : PDF

Info : Mode Campagne – Sample des maps du processus de création

Graphisme : M.Sancho, S.Trousselier
Format : JPEG

Info : One Page Design destiné aux graphistes décrivant un monstre, suivi des recherches et du rendu final.
Logiciel : Powerpoint
Format : PDF
Info : One Page Design destiné aux programmeurs décrivant le fonctionnement d’une mécanique de jeu, l’essence de monstre.
Logiciel : yED; Powerpoint
Format : PDF
Info : Tableau de relation entre les différentes ressources du jeu.
Logiciel : Excel
Format : PDF
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