Compétences principales
- Rational Design : Gestion de la difficulté, du rythme et de la variété dans la progression du joueur.
- Mécanique de jeu : Élaboration, itération et équilibrage.
- Polyvalent : Capable de m’adapter à différents rôles avec la même motivation et soif d’apprendre, quel que soit le genre ou la taille de l’équipe.
- Management : Capable d’organiser, gérer et motiver une équipe pour travailler vers un but commun.
- Monétisation : Élaboration de modèle économique, analyse de data mining.
Experience
Undisclosed Tactics-RPG (Smartphones/Tablettes)|Lead Game Designer | Janvier 2013 – Actuellement (Amerald)
- GDD : Création des mécaniques de jeu, Définition des modules, High Concept.
- Définition de l’identité du projet : Définition de l’univers, des personnages, background des races,
- Equilibrage du jeu : Economie interne du jeu, Compétences, Système de craft
- Interface : Diagramme d’utilisation, Organisation des interfaces, prototypes.
Undisclosed projects (Smartphones, Tablettes)| Game Researcher | Janvier 2013 – Actuellement (Wutango)
- Veille concurrentielle: Analyse des jeux concurrents, suivi des charts et tendances smartphones.
- Définition de l’univers du jeu : Recherche sur les synopsis, l’ambiance, les héros et l’interface.
- Level Design
Monstroland (Browser, Facebook)| Lead Game Designer/Chef de Projet Août 2011 – Septembre 2012 (Feerik)
- GDD : Création des mécaniques de jeu, du système de monstres, définition des modules.
- Management: Gestion d’une douzaine de personnes, planning, milestones, relations avec les externes, relais entre l’équipe et la direction.
- Définition de l’identité du projet : Définition du monde, des PNJ et de l’ambiance générale
- Equilibrage du jeu : Economie interne du jeu, compétences des monstres et gestion des invasions
- Interface : Diagramme d’utilisation, Organisation des interfaces, prototypes.
- Traduction : Supervision des traductions anglaises et espagnoles.
Tara Duncan (Browser, Facebook)| Lead Game Designer Novembre 2010 – Avril 2011 (Feerik)
- Lead Game Design : Rédaction du GDD, création des mécaniques de jeux
- Management : Gestion d’une dizaine de personnes, Relais entre les tiers (M6, Moonscoop), la direction et l’équipe.
- Création de contenu : Level Design, Scripting, Ecriture des missions, Création de contenu hebdomadaire
- Équilibrage : Economie du jeu, Système de compétences, rythme du jeu.
- Monétisation : Pricing, Promotions.
- Community Management : Concours, Teasing, Réalisation d’éléments de marketing.
Eredan GT (Browser, Facebook)| Game Designer Juillet 2009 – Décembre 2009 (Feerik)
- GDD : Création du prototype, High-Concept, GDD, Mécaniques de jeu.
- Univers : Création du scénario, des PNJ, de la mythologie du jeu…
- Equilibrage : Economie du jeu, Systèmes de progression, Rythme, Design des classes.
- Interfaces : Diagramme d’interactions, Prototypes d’interfaces.
- Monétisation : Stratégie de vente, Pricing des éléments, Promotions.
- Contenu : Contenu hebdomadaire, Missions, Level design.
MMXII | Game Designer Août 2011 – Septembre 2012 (Feerik)
- Prototype : Prototype papier, Proof of Concept, High-Concept.
- Mécanique de jeu : Rational Design, Design des mécaniques de jeu, Classes, Arbres de compétences.
- Définition de l’univers : Création de l’univers, des personnages, de la mythologie et des storyline.
- Playtest : Mise en place de sessions de playtest et data mining.
- Script : Scripting des villes et des monstres.
Logiciels utilisés
- Level Design : UDK, Portal Level Editor
- Game Design : Machinations, yED, Adobe Flash CS3
- PAO : Photoshop CS4, InDesign, Illustrator CS4
Cursus
- 2005-2007 : DUT « Service et Réseau de Communication » à Haguenau, Alsace.
- 2002-2005 : Baccalauréat « Economie et Social », Lycée Louis Pasteur, Strasbourg, Alsace.