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Eredan GT (2010)

Game Designer | Juillet 2009- Décembre 2009 |  Feerik, France
Travail : GDD, Définition de l’univers, Prototype, Equilibrage, Playtest, Contenu hebdomadaire, Gestion des externes, Monétisation.
Nombres de joueurs : 450K+
URLgt.eredan.com
Pour voir directement mes exemples de travaux sur Eredan-GT, cliquez ici.

Overview

Eredan-GT est un RPG Asynchrone développé de Juillet 2009 à Décembre 2009. Il est depuis disponible sur navigateur.

Synopsis

Eredan-GT prend place dans le pays d’Yses, member des 7 royaumes et specialist de la formation militaire. Ce pays, dirigé avec succès par le Roi Gaumatta, est un peu différent des autres : ce n’est pas un peuple mais 5 qu’il doit gérer, chacun ayant des motivations différentes et allant rarement dans le sens de la paix. Parmi ces factions, il y a les Noz Dingard originaires de Draconie, les Kotobas en provenance de l’Empire de Xzia, les Zïls, les Nomades et les Mercenaires. Les tensions entre les différents clans restent légères jusqu’au jour où le Roi Gaumatta est assassiné. A peine les obsèques du Roi adoré finies, plusieurs questions se posent : Qui a assassiné Gaumatta ? Pourquoi ? Et, plus que tous ça, qui prendra le trône laissé vacant ?Le joueur incarne un soldat tout juste diplomé de l’académie de combat d’Yses au moment de l’assassinat du Roi, et il jouera un rôle crucial dans la guerre des nations qui se prépare. Dans quel camp ? Celui qu’il voudra !

Key features

  • Système de combat aux possibilités infinie
  • 5 nations avec leur propre organization et leur style de jeu
  • Chaque action du joueur affecte sa nation de manière globale
  • Myriade de modes de jeux (PvP, Arène, Colosse, Enchères, Traque…)

Gameplay

RPG Asynchrone : L’un des principaux défis du développement d’Eredan était le fait de penser l’ensemble des mécaniques de jeu de manière asynchrone tout en donnant l’impression au joueur d’une activité permanente du reste de la communauté. Nous avons fait plusieurs choix de design :

  • Inclure le joueur au sein d’un conflit global, la guerre des nations. La plupart des actions du joueur (travail, combat, résolution de quêtes) rapporte des points de nations qui vont ensuite dans un réservoir géant. Chaque nation dispose de son réservoir et à la fin de chaque round, des récompenses sont attribués à tous les joueurs appartenant au pays gagnant. Le système de guerre de nations permet donc au joueur de ne jamais se sentir seul et de lui procurer naturellement un facteur de motivation.
  • Que le jeu travaille pour lui lorsqu’il ne joue pas : Le joueur est limité dans ses actions par les points d’énergie, mais il peut faire prospérer son personnage même en son absence, via des entraînements ou des travaux automatiques. L’idée était de faire du temps une ressource comme les autres, à gérer et à optimiser, et que les joueurs moins fréquents ne soient pas pénalisés.
  • Valoriser la coordination avec d’autres joueurs : Plusieurs modes de jeux comme les Colosses (des boss avec des millions de points de vie demandant des dizaines de joueurs pour être vaincus), la Traque (vaincre le plus de monstres précis dans un temps imparti) ou les enchères ont été designés pour valoriser et amplifier le jeu en équipe. Les joueurs disposent également de plusieurs canaux de communication pour partager les informations (forum, chat, mur relatif à sa nation, messagerie).

Système de combat : L’un des autres défis était de faire un système de combat dénotant de la concurrence, et qui ne se résume pas à un duel de statistiques. Nous avons fait le choix d’un système au tour par tour avec le résultat final est immédiatement visible, mais avec plusieurs innovations :

  • Barre de techniques : Le joueur, avant le combat, remplie une barre avec les techniques qu’ils souhaitent utiliser. Ces techniques se confronteront à celle de l’adversaire et se joueront en fonction du rapport de vitesse. Les techniques peuvent êtres des attaques physiques ou magiques, des soins, du buff ou du debuff. Obligeant le joueur à se projeter et à élaborer une stratégie, les 500 et quelques techniques d’Eredan permettent des duels où c’est le plus malin et pas le plus puissant qui l’emporte.
  • Différents styles de jeu : La volonté pour Eredan était d’avoir un style de jeu par nation. Pour cela, nous avons fait une condition de victoire (avoir plus de points de vie à la fin des 10 tours) se rapprochant d’un jeu de combat, afin de permettre le jeu défensif. Nous avons également mis en place une relation papier/pierre/ciseaux dans les matchups, qui oblige le joueur à repenser sa stratégie en fonction de la nation en face de lui :
    • Les Kotobas sont axés sur la force physique et le fait de pouvoir porter deux armes à la fois.
    • Les Noz Dingard ont comme spécialités les dégâts et la défense magique.
    • Les Zïls sont des maîtres de la vitesse et du crowd control
    • Les Mercenaires ont sont des experts en défense et en esquive.
    • Enfin, les Nomades ont pour particularité une grande capacité en mana cumulée avec la possibilité d’attaquer tout en se soignant.

Système de nations : L’ensemble du gameplay et de l’univers d’Eredan est englobé dans le conflit des nations, dans le gameplay comme dans l’histoire. Notre intention était que le joueur, plutôt que de se regrouper en guildes à fréquenter les mêmes personnes, se sente part d’un ensemble beaucoup plus grand, qui lui procure peu d’obligations (le joueur contribue à son échelle sans être jugé) mais beaucoup de bénéfices.

  • Des batailles de nations sont organisés de manière mensuelle avec des objectifs différents à chaque fois. La nation gagnante obtient des récompenses ainsi que du contenu exclusif et la zone conquise change de skins sur la carte monde.
  • Chaque nation a son propre gouvernement constitué par des joueurs. Ces derniers sont des relais entre l’équipe et les autres joueurs, et peuvent faire promulguer des lois ou lancer des défis aux autres gouvernements.
  • Les nations disposent également de leurs champions, des joueurs de haut-niveau qui en décousent lors de tournois.
  • Enfin, chaque nation a des vecteurs de communications exclusifs (chat, mur de nations etc…)

Le résultat fût très satisfaisant, avec une véritable fraternisation entre des joueurs d’horizon et d’optiques totalement différentes. Cela s’est traduit par une communauté très active et une grande rétention des joueurs.

Rythme : Au vu du grand nombre de modes de jeux, de quêtes, d’objets et de possibilités, sans compter les différents modes de consommation (entre les joueurs gratuits et les joueurs payant) définir le rythme et le walkthrough précis des joueurs a été un gros challenge. Nous avons donc choisi de classifier chaque mécanique de jeu en 3 catégories :

  • Mécaniques de court-terme (Combat, Loot, Gestion de l’inventaire…)
  • Mécaniques de moyen-terme (Prise de niveau, Réussite d’une mission, trophées..)
  • Mécaniques de long-terme (bataille de nation, nouvelle région à explorer, nouveaux modes de jeux…)

Une fois classifiée, nous nous sommes assuré que le joueur ait au moins une mécanique de moyen-terme par session de jeu, ainsi qu’une de long-terme toute les semaines. Pour uniformiser le walkthrough des joueurs, nous avons également fait des incentives aux différents modes de jeux via des missions-HUB (qui introduisent aux nouveaux modules), les trophées (qui incitent les joueurs à tout tester dans le jeu) ou les évènements spéciaux.

Extraits de travaux

Info : High concept destiné à l’équipe décrivant le fonctionnement du module « Colosse »
Logiciels : Word, Indesign, yED
Concept Art : Kahouet, Maw, Moonyeah
Format : PDF
Info : Document expliquant le fonctionnement du gouvernement aux joueurs.
Logiciel : Word, Photoshop, Indesign
Format : PDF
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MMXII (2009)

Game Designer| Juillet 2009- Décembre 2010 |  Feerik, France
Travail : GDD, Rational Design, Définition de l’univers, Prototype, Playtest, Scripting, Création du contenu, Gestion des externes.
Pour voir directement mes exemples de travaux sur MMXII, cliquez ici.

Overview

MMXII était un survival-horror communautaire prévu navigateur. C’est le premier projet sur lequel j’ai travaillé chez Feerik et il fût annulé durant les phases de beta-test.

Synopsis

MMXII prend place dans un monde apocalyptique où une catastrophe inconnue a ravage l’ensemble de la Terre. 100 ans plus tard, le ciel est couvert par les cendres, la moitié de l’eau dans le monde est empoisonné. L’humanité quant à elle vit ses dernières heures, ravagée par les maladies et les guerres de clan. Mais, c’est un autre mal bien anéantit les quelques millions d’humains restants : « Eux », êtres mélangeant l’intellect d’un humain et la force d’un monstre. « Eux » représentent le dernier échelon de l’évolution, la fin de la chaîne alimentaire.

Dans MMXII, les joueurs incarnent les derniers humains, qui se voient affectés d’un don : la réincarnation. Plus ils survivent dans les dernières villes humaines, plus ils obtiendront des points de Karma, nécessaire pour voyager à travers le monde afin de rejoindre le dernier endroit sans endres et sans « Eux » : Le pôle Sud.

Comment survivre ? Par tous les moyens nécessaires : coopérer, ignorer, tuer, trahir ? Une seule chose est sûre : la mort est inévitable.

Features

  • Survivre dans sa ville : Le jeu se déroule dans de grandes zones générées aléatoirement qui contiennent lacs, forêts, plaines et villes. Ces villes accueillent entre 30 et 40 joueurs laissés pour compte et qui devront collecter des ressources, organiser des raids et se protéger d’  « Eux ». Chaque acte du joueur lui attribue des points qui lui permettent ensuite de se spécialiser dans un métier : Maire (élu par les joueurs, il décide du rationnement et de la défense de la ville), Messager (peut envoyer des messages et des vivres aux autres villes), Sentinelle (haute perception d’  « Eux ») et Ingénieur (spécialisé dans la construction d’armes). Une ville forte signifie plus de points de karma et une plus haute chance de survie.
  • Survivre en tant qu’humain : Chaque joueur dispose de son propre avatar qui lui permet d’interagir avec le monde. Il peut l’explorer à sa guise tout en veillant sur sa santé, sa faim et sa paranoïa. Chaque décision, du déplacement à l’inventaire, à son importance et imposent aux joueurs de réagir dynamiquement à chaque nouvel évènement.
  • « Eux » : Les joueurs doivent affronter les intempéries, la famine et les autres survivants, mais la plus grande des menaces restent « Eux ». Monstres surpuissants dotés d’une conscience, ils se baladent librement à travers le monde à la recherche de joueurs à chasser. Chacun d’  « Eux » a son propre caractère : il peut être cruel ou fainéant, chasser seul ou en groupe. «Eux »  ne se contentent pas d’être de simples prédateurs : Au lieu de tuer les joueurs, ils peuvent leur proposer des pactes : trouver un objet spécial, tuer un autre joueur ou trahir sa ville, leur intelligence n’a d’égale que leur cruauté. Il est possible de tuer certains d’ « Eux », et leur mort rapporte de la nourriture et du karma aux joueurs tout comme à la ville. Mais tout à un prix : plus ils mourront, plus nombreux ils reviendront le lendemain.
  • La mort et le karma : La mort, dans MMXII, est quelque chose de permanent et d’inévitable. Cela peut être à cause d’  « Eux », des autres joueurs, d’une crise de paranoïa ou d’empoisonnement. Même si la mort est permanente , ôtant au joueur son inventaire et son métier, elle a également un rôle de récompense : En fonction de ses actes sur la partie, le joueur reçoit des points qui lui permettront d’avancer sur la carte monde (avec comme destination le pôle sud), d’acheter des skills permanents ou encore des objets pour la prochaine partie. L’attribution de ses points se base sur les actions du joueur mais ne punit aucun comportement : le joueur peut être un traître à la solde d’ « Eux » ou agir en solitaire et obtenir des récompenses conséquentes. La seule et unique consigne est de survivre.


Extraits de travaux

Info : High concept destiné à l’équipe décrivant le fonctionnement du module « Chantage »
Logiciels : Excel, Indesign, yED
Concept Art : Mathieu Rebuffat
Format : PDF
Info : Document à destination de la programmation détaillant les actions possibles par le joueur
Logiciel : Excel
Format : PDF