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Monstroland (2012)

Lead Game Designer/Chef de projet | Août 2011 – Septembre 2012 |  Feerik, France
Travail : GDD, Equilibrage, Contenu hebdomadaire, Gestion d’équipe, planning, monétisation, Définition de l’univers
URL : monstroland.com
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Overview

Monstroland est un jeu de gestion et de collection monstrueux développé pour les navigateurs ainsi que facebook.

Synopsis

C’est la révolution chez les monstres ! Lassés de devoir détruire des immeubles ou d’être figurant dans des films d’actions, les créatures monstrueuses entament un mouvement pour avoir droit à une ville qui leur et propre pour pouvoir faire du jardinage, des soirées littéraires et payer des impôts, comme tout le monde ! Après plusieurs semaines de manifestations géantes, le gouvernement humain cède et décide en panique de fonder des Monstroland. Le joueur incarne le maire fraîchement nommé d’une d’entre-elle, et il devra gérer au quotidien la cohabitation des monstres avec le reste du monde !

Key features

  • Gérer une ville où un citoyen lambda mesure 5 mètres de haut.
  • Plus de 200 monstres à collectionner et échanger avec ses amis.
  • Explorer le monde et ses alentours pour améliorer les monstres.

Gameplay

Le gameplay de Monstroland peut être divisé en 3 axes : la gestion de la ville, la collection et l’exploration du monde.

  • La gestion de la ville : Le joueur gère au quotidien l’activité de sa ville ; Il doit là nourrir, récolter les impôts, faire des aménagements ainsi qu’améliorer son confort de vie. Elle sert également de reward visuel pour le joueur, puisqu’il peut voir les monstres qu’il a obtenu se balader à travers les routes. Le joueur a peu de feedack négatif au sein de sa ville (elle ne se détruira jamais par exemple), et le challenge réside dans la compréhension de l’écosystème qui régit les différentes ressources, ainsi que l’optimisation du temps et spatiale.
  • Le joueur gère un Monstroland, il doit recruter…des monstres ! Liant les différentes couches de gameplay, récupérer tous les monstres est le but final du jeu. Ils peuvent être acquéris par toutes sortes de moyens : production, échange, achat, cadeau, récompense. Chaque monstre dispose de sa personnalité, ses statistiques ainsi que ses spécialités.
  • Conquête du monde : La conquête du monde se résume en une simple boucle : envoyer des monstres à travers le monde qui rapporteront des ressources permettant de produire d’autres créatures. En effet, les monstres, une fois obtenus, peuvent être envoyés dans différentes zones du monde pour faire des missions chez les humains, permettant de rapporter des ressources et de débloquer des étoiles nécessaires à l’avancée du jeu. L’un des points importants étant que les monstres aient chacun leur utilité, nous avons mis en place un système de réussite relatif au zones qui valorisent non pas la puissance, mais la réflexion, la gestion des ressources et la compatibilité.

Extraits de travaux

Info : Matrice d’interaction détaillant les notions traversées par le joueur en début de jeu.
Logiciels : Excel
Format : PDF
Info : High-concept présentant le Mode Campagne à l’équipe
Logiciel : Powerpoint, Photoshop
Format : PDF
Info : Sample d’une feuille d’équilibrage des habitations du jeu
Logiciel : Excel
Format : PDF

Info : Mode Campagne – Sample des maps du processus de création

Graphisme : M.Sancho, S.Trousselier
Format : JPEG

Info : One Page Design destiné aux graphistes décrivant un monstre, suivi des recherches et du rendu final.
Logiciel : Powerpoint
Format : PDF
Info : One Page Design destiné aux programmeurs décrivant le fonctionnement d’une mécanique de jeu, l’essence de monstre.
Logiciel : yED; Powerpoint
Format : PDF
Info : Tableau de relation entre les différentes ressources du jeu.
Logiciel : Excel
Format : PDF
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Tara Duncan (2011)

Lead Game Designer | Novembre 2010 – Avril 2011 |  Feerik, France
Travail : GDD, Equilibrage, Contenu hebdomadaire, Gestion d’équipe, planning, monétisation, Level Design, Relation tiers (Moonscoop, M6)
Nombres de joueurs : 400K+
URLtaraduncan-lejeu.com
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Overview

Tara Duncan est un jeu d’aventure sur browser basé sur la série de livre et le dessin animé du même nom. Il a été développé entre Novembre 2010 et Avril 2011, et est disponible à tous depuis.

Il fût nominé aux Paris Game Awards 2011 pour le prix dans la catégorie « Meilleur jeu Internet/Social »

Synopsis

Tara Duncan est une jeune adolescente qui découvre un beau jour l’existance de la magie, ainsi que sa grande facilité à là contrôler. Avec ses amis Fabrice et Moineau, elle devient une Sortcelière et vit des aventures trépidantes entre la Terre et AutreMonde (planète de la magie). Tandis que les livres racontent donc les différentes aventures de Tara Duncan, le jeu se concentre sur une nouvelle équipe de Sortceliers, la « Team Alpha », chargée par Tara de traquer les différents Semchanachs (Sortceliers corrompus) à travers le monde. Le joueur incarne donc l’un des membres de cette équipe qui devra partager son temps entre exploration, combat et amis !

Key features :

  • Jeu tiré d’après la licence Tara Duncan.
  • Faire le sortcelier idéal, tant dans le physique que les capacités.
  • Système de familier dont les joueurs doivent prendre soin mais qui en retour apporte une grande aide au combat.
  • Possibilité de créer sa propre maison de sortcelier avec les trésors les plus bizarre de tout AutreMonde.

Gameplay :

  • Respect et adaptation de la licence : Tara Duncan est une saga littéraire à succès vendue à plusieurs millions d’exemplaires, avant d’être adapté en dessin animé par Moonscoop (diffusé sur M6 , W9 et Disney Channel). Lorsque nous avons commencé le développement, l’une de nos instructions étaient d’avoir un jeu qui fasse le trait d’union entre les nouveaux et les anciens fans ainsi qu’entre les joueurs habitués et ceux qui arrivent sur le jeu à cause du nom. Grâce à une collaboration directe avec l’écrivaine, Moonscoop (responsable du dessin animé) et M6 Web, nous sommes arrivés un résultat à la croisée des différents supports tout en gardant une identité propre :
    • La partie exploration s’inspire principalement des livres pour les décors, les sorts, les ou le bestiaire.
    • La partie personnalisation elle reprend plus le dessin animé pour les options vestimentaires, le mobilier ou encore le design des familiers.
    • Enfin, nous nous sommes démarqués en faisant de Tara et ses amis des PNJ et non des joueurs, qui suivent la trame du joueur sans jamais vraiment y intervenir. Nous avons donc pu prendre des libertés sur une bonne partie du bestiaire ainsi que les évènements temporaires.

Le résultat a donné une grande synergie entre les différents éléments, certaines de nos idées étant repris directement dans le livre, et les fans appréciant le fait de jouer pour découvrir les détails d’AutreMonde.

  • Mélange des genres : Le livre et le dessin animé Tara Duncan ayant des cœurs de cibles assez différentes (15/25 ans mixte pour le livre, 10/15 ans féminin pour la série)une des consignes principales était d’avoir un jeu qui ne rebute aucun Taraddicts.
    • La vie et l’énergie sont mélangées et les joueurs ne peuvent donc pas avoir de game over, les feedbacks négatifs lors d’une attaque d’un monstre étant la perte d’énergie et l’animation de dégâts.
    • Les PNJ sont associés à un type de missions spécifiques (un pour les combats, un autre pour les familier, un pour la chambre etc…) et disposent chacun de leurs propres cycles scénaristiques. Le joueur peut donc choisir quel aspect du jeu privilégier. Les aventuriers peuvent explorer les tréfonds d’AutreMonde tandis que les joueurs fuyant le combat peuvent construire leur maison ou élever leur familier.
    • Différents types de classements ont été mis en place afin de valoriser tous les comportements de jeux.
    • Un grand accent a été mis sur la personnalisation, que ce soit dans le look, les équipements ou les maisons de joueurs.
  • Aventure : Si le jeu est avant tout pensé pour les fans de l’univers Tara Duncan, le monde regorge de secrets et de challenges pour les joueurs affirmés. Nous avons voulu faire du jeu un coffre à jouets où il y a toujours quelque chose à découvrir et où le joueur trouve un défi adapté à ce qu’il cherche. Plusieurs challenges s’offrent aux joueurs fréquents :
    • Le contenu généré et le système de craft
    • Les pays et les cartes regorgant de passages secrets.
    • Remplir l’encyclopédie recensant la faune et la flore d’AutreMonde.
  • La construction : Comme indiqué plus haut, la plupart des modules du jeu sont désignés pour prendre en compte une personallisation (à plus ou moins grande échelle) du joueur. Parmi ces modules, on trouve la construction. Le joueur débute avec une simple chambre et il devra l’améliorer via des travaux pour se construire un véritable manoir. Cependant, ce manoir n’a pas qu’un rôle cosmétique, puisqu’il sert de point de départ pour les interactions avec ses amis (qui peuvent visiter, envoyer des cadeaux), le familier (dont la forme dépend du bien-être de sa chambre) ou encore des trophées (qui sont visibles sous forme d’objets dans la chambre.

Extraits de travaux

Info : Donjon AbbayeFeuille d’intention détaillant le fonctionnement du donjon « Abbaye »
Logiciels : Word, Indesign, yED, Illustrator
Format : PDF
Info : Donjon Abbaye – Matrice d’interaction du donjon, qui schématise l’utilisation des différentes actions dans la zone.
Logiciel : Illustrator
Format : PNG
Info : Donjon Abbaye – Structure du niveau servant de base pour la réalisation des éléments graphiques et le level design.
Logiciel : Illustrator
Format : PDF

Info : Donjon Abbaye – Sample des maps de l’Abbaye en jeu

Graphisme : M.Sancho, S.Trousselier, M.Chabbert
Format : JPEG 
Info : GD-lite destiné à l’équipe expliquant le fonctionnement du module « Contenu généré »
Logiciel : Word, yED, inDesign
Format : PDF
Info : Schéma de la boucle de gameplay d’entretien des familiers
Logiciel : yED
Format : PNG

Eredan GT (2010)

Game Designer | Juillet 2009- Décembre 2009 |  Feerik, France
Travail : GDD, Définition de l’univers, Prototype, Equilibrage, Playtest, Contenu hebdomadaire, Gestion des externes, Monétisation.
Nombres de joueurs : 450K+
URLgt.eredan.com
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Overview

Eredan-GT est un RPG Asynchrone développé de Juillet 2009 à Décembre 2009. Il est depuis disponible sur navigateur.

Synopsis

Eredan-GT prend place dans le pays d’Yses, member des 7 royaumes et specialist de la formation militaire. Ce pays, dirigé avec succès par le Roi Gaumatta, est un peu différent des autres : ce n’est pas un peuple mais 5 qu’il doit gérer, chacun ayant des motivations différentes et allant rarement dans le sens de la paix. Parmi ces factions, il y a les Noz Dingard originaires de Draconie, les Kotobas en provenance de l’Empire de Xzia, les Zïls, les Nomades et les Mercenaires. Les tensions entre les différents clans restent légères jusqu’au jour où le Roi Gaumatta est assassiné. A peine les obsèques du Roi adoré finies, plusieurs questions se posent : Qui a assassiné Gaumatta ? Pourquoi ? Et, plus que tous ça, qui prendra le trône laissé vacant ?Le joueur incarne un soldat tout juste diplomé de l’académie de combat d’Yses au moment de l’assassinat du Roi, et il jouera un rôle crucial dans la guerre des nations qui se prépare. Dans quel camp ? Celui qu’il voudra !

Key features

  • Système de combat aux possibilités infinie
  • 5 nations avec leur propre organization et leur style de jeu
  • Chaque action du joueur affecte sa nation de manière globale
  • Myriade de modes de jeux (PvP, Arène, Colosse, Enchères, Traque…)

Gameplay

RPG Asynchrone : L’un des principaux défis du développement d’Eredan était le fait de penser l’ensemble des mécaniques de jeu de manière asynchrone tout en donnant l’impression au joueur d’une activité permanente du reste de la communauté. Nous avons fait plusieurs choix de design :

  • Inclure le joueur au sein d’un conflit global, la guerre des nations. La plupart des actions du joueur (travail, combat, résolution de quêtes) rapporte des points de nations qui vont ensuite dans un réservoir géant. Chaque nation dispose de son réservoir et à la fin de chaque round, des récompenses sont attribués à tous les joueurs appartenant au pays gagnant. Le système de guerre de nations permet donc au joueur de ne jamais se sentir seul et de lui procurer naturellement un facteur de motivation.
  • Que le jeu travaille pour lui lorsqu’il ne joue pas : Le joueur est limité dans ses actions par les points d’énergie, mais il peut faire prospérer son personnage même en son absence, via des entraînements ou des travaux automatiques. L’idée était de faire du temps une ressource comme les autres, à gérer et à optimiser, et que les joueurs moins fréquents ne soient pas pénalisés.
  • Valoriser la coordination avec d’autres joueurs : Plusieurs modes de jeux comme les Colosses (des boss avec des millions de points de vie demandant des dizaines de joueurs pour être vaincus), la Traque (vaincre le plus de monstres précis dans un temps imparti) ou les enchères ont été designés pour valoriser et amplifier le jeu en équipe. Les joueurs disposent également de plusieurs canaux de communication pour partager les informations (forum, chat, mur relatif à sa nation, messagerie).

Système de combat : L’un des autres défis était de faire un système de combat dénotant de la concurrence, et qui ne se résume pas à un duel de statistiques. Nous avons fait le choix d’un système au tour par tour avec le résultat final est immédiatement visible, mais avec plusieurs innovations :

  • Barre de techniques : Le joueur, avant le combat, remplie une barre avec les techniques qu’ils souhaitent utiliser. Ces techniques se confronteront à celle de l’adversaire et se joueront en fonction du rapport de vitesse. Les techniques peuvent êtres des attaques physiques ou magiques, des soins, du buff ou du debuff. Obligeant le joueur à se projeter et à élaborer une stratégie, les 500 et quelques techniques d’Eredan permettent des duels où c’est le plus malin et pas le plus puissant qui l’emporte.
  • Différents styles de jeu : La volonté pour Eredan était d’avoir un style de jeu par nation. Pour cela, nous avons fait une condition de victoire (avoir plus de points de vie à la fin des 10 tours) se rapprochant d’un jeu de combat, afin de permettre le jeu défensif. Nous avons également mis en place une relation papier/pierre/ciseaux dans les matchups, qui oblige le joueur à repenser sa stratégie en fonction de la nation en face de lui :
    • Les Kotobas sont axés sur la force physique et le fait de pouvoir porter deux armes à la fois.
    • Les Noz Dingard ont comme spécialités les dégâts et la défense magique.
    • Les Zïls sont des maîtres de la vitesse et du crowd control
    • Les Mercenaires ont sont des experts en défense et en esquive.
    • Enfin, les Nomades ont pour particularité une grande capacité en mana cumulée avec la possibilité d’attaquer tout en se soignant.

Système de nations : L’ensemble du gameplay et de l’univers d’Eredan est englobé dans le conflit des nations, dans le gameplay comme dans l’histoire. Notre intention était que le joueur, plutôt que de se regrouper en guildes à fréquenter les mêmes personnes, se sente part d’un ensemble beaucoup plus grand, qui lui procure peu d’obligations (le joueur contribue à son échelle sans être jugé) mais beaucoup de bénéfices.

  • Des batailles de nations sont organisés de manière mensuelle avec des objectifs différents à chaque fois. La nation gagnante obtient des récompenses ainsi que du contenu exclusif et la zone conquise change de skins sur la carte monde.
  • Chaque nation a son propre gouvernement constitué par des joueurs. Ces derniers sont des relais entre l’équipe et les autres joueurs, et peuvent faire promulguer des lois ou lancer des défis aux autres gouvernements.
  • Les nations disposent également de leurs champions, des joueurs de haut-niveau qui en décousent lors de tournois.
  • Enfin, chaque nation a des vecteurs de communications exclusifs (chat, mur de nations etc…)

Le résultat fût très satisfaisant, avec une véritable fraternisation entre des joueurs d’horizon et d’optiques totalement différentes. Cela s’est traduit par une communauté très active et une grande rétention des joueurs.

Rythme : Au vu du grand nombre de modes de jeux, de quêtes, d’objets et de possibilités, sans compter les différents modes de consommation (entre les joueurs gratuits et les joueurs payant) définir le rythme et le walkthrough précis des joueurs a été un gros challenge. Nous avons donc choisi de classifier chaque mécanique de jeu en 3 catégories :

  • Mécaniques de court-terme (Combat, Loot, Gestion de l’inventaire…)
  • Mécaniques de moyen-terme (Prise de niveau, Réussite d’une mission, trophées..)
  • Mécaniques de long-terme (bataille de nation, nouvelle région à explorer, nouveaux modes de jeux…)

Une fois classifiée, nous nous sommes assuré que le joueur ait au moins une mécanique de moyen-terme par session de jeu, ainsi qu’une de long-terme toute les semaines. Pour uniformiser le walkthrough des joueurs, nous avons également fait des incentives aux différents modes de jeux via des missions-HUB (qui introduisent aux nouveaux modules), les trophées (qui incitent les joueurs à tout tester dans le jeu) ou les évènements spéciaux.

Extraits de travaux

Info : High concept destiné à l’équipe décrivant le fonctionnement du module « Colosse »
Logiciels : Word, Indesign, yED
Concept Art : Kahouet, Maw, Moonyeah
Format : PDF
Info : Document expliquant le fonctionnement du gouvernement aux joueurs.
Logiciel : Word, Photoshop, Indesign
Format : PDF

MMXII (2009)

Game Designer| Juillet 2009- Décembre 2010 |  Feerik, France
Travail : GDD, Rational Design, Définition de l’univers, Prototype, Playtest, Scripting, Création du contenu, Gestion des externes.
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Overview

MMXII était un survival-horror communautaire prévu navigateur. C’est le premier projet sur lequel j’ai travaillé chez Feerik et il fût annulé durant les phases de beta-test.

Synopsis

MMXII prend place dans un monde apocalyptique où une catastrophe inconnue a ravage l’ensemble de la Terre. 100 ans plus tard, le ciel est couvert par les cendres, la moitié de l’eau dans le monde est empoisonné. L’humanité quant à elle vit ses dernières heures, ravagée par les maladies et les guerres de clan. Mais, c’est un autre mal bien anéantit les quelques millions d’humains restants : « Eux », êtres mélangeant l’intellect d’un humain et la force d’un monstre. « Eux » représentent le dernier échelon de l’évolution, la fin de la chaîne alimentaire.

Dans MMXII, les joueurs incarnent les derniers humains, qui se voient affectés d’un don : la réincarnation. Plus ils survivent dans les dernières villes humaines, plus ils obtiendront des points de Karma, nécessaire pour voyager à travers le monde afin de rejoindre le dernier endroit sans endres et sans « Eux » : Le pôle Sud.

Comment survivre ? Par tous les moyens nécessaires : coopérer, ignorer, tuer, trahir ? Une seule chose est sûre : la mort est inévitable.

Features

  • Survivre dans sa ville : Le jeu se déroule dans de grandes zones générées aléatoirement qui contiennent lacs, forêts, plaines et villes. Ces villes accueillent entre 30 et 40 joueurs laissés pour compte et qui devront collecter des ressources, organiser des raids et se protéger d’  « Eux ». Chaque acte du joueur lui attribue des points qui lui permettent ensuite de se spécialiser dans un métier : Maire (élu par les joueurs, il décide du rationnement et de la défense de la ville), Messager (peut envoyer des messages et des vivres aux autres villes), Sentinelle (haute perception d’  « Eux ») et Ingénieur (spécialisé dans la construction d’armes). Une ville forte signifie plus de points de karma et une plus haute chance de survie.
  • Survivre en tant qu’humain : Chaque joueur dispose de son propre avatar qui lui permet d’interagir avec le monde. Il peut l’explorer à sa guise tout en veillant sur sa santé, sa faim et sa paranoïa. Chaque décision, du déplacement à l’inventaire, à son importance et imposent aux joueurs de réagir dynamiquement à chaque nouvel évènement.
  • « Eux » : Les joueurs doivent affronter les intempéries, la famine et les autres survivants, mais la plus grande des menaces restent « Eux ». Monstres surpuissants dotés d’une conscience, ils se baladent librement à travers le monde à la recherche de joueurs à chasser. Chacun d’  « Eux » a son propre caractère : il peut être cruel ou fainéant, chasser seul ou en groupe. «Eux »  ne se contentent pas d’être de simples prédateurs : Au lieu de tuer les joueurs, ils peuvent leur proposer des pactes : trouver un objet spécial, tuer un autre joueur ou trahir sa ville, leur intelligence n’a d’égale que leur cruauté. Il est possible de tuer certains d’ « Eux », et leur mort rapporte de la nourriture et du karma aux joueurs tout comme à la ville. Mais tout à un prix : plus ils mourront, plus nombreux ils reviendront le lendemain.
  • La mort et le karma : La mort, dans MMXII, est quelque chose de permanent et d’inévitable. Cela peut être à cause d’  « Eux », des autres joueurs, d’une crise de paranoïa ou d’empoisonnement. Même si la mort est permanente , ôtant au joueur son inventaire et son métier, elle a également un rôle de récompense : En fonction de ses actes sur la partie, le joueur reçoit des points qui lui permettront d’avancer sur la carte monde (avec comme destination le pôle sud), d’acheter des skills permanents ou encore des objets pour la prochaine partie. L’attribution de ses points se base sur les actions du joueur mais ne punit aucun comportement : le joueur peut être un traître à la solde d’ « Eux » ou agir en solitaire et obtenir des récompenses conséquentes. La seule et unique consigne est de survivre.


Extraits de travaux

Info : High concept destiné à l’équipe décrivant le fonctionnement du module « Chantage »
Logiciels : Excel, Indesign, yED
Concept Art : Mathieu Rebuffat
Format : PDF
Info : Document à destination de la programmation détaillant les actions possibles par le joueur
Logiciel : Excel
Format : PDF