Archives du mot-clé Level Design

Super Meat Boy

Level Design | 2012
Fait avec : L’éditeur de niveau de Super Meat Boy
URL : Voir-ci dessous.

Extraits de travaux

Chapitre : Runman 01
Niveaux : 1
Intentions : Suite de niveaux supraluminiques basés autour du personnage de Runman.
Lien de téléchargement : Attention, vous devez avoir une copie de Super Meat Boy pour pouvoir y jouer.

Publicités

Tara Duncan (2011)

Lead Game Designer | Novembre 2010 – Avril 2011 |  Feerik, France
Travail : GDD, Equilibrage, Contenu hebdomadaire, Gestion d’équipe, planning, monétisation, Level Design, Relation tiers (Moonscoop, M6)
Nombres de joueurs : 400K+
URLtaraduncan-lejeu.com
Pour voir directement mes exemples de travaux sur Tara Duncan, cliquez ici.

Overview

Tara Duncan est un jeu d’aventure sur browser basé sur la série de livre et le dessin animé du même nom. Il a été développé entre Novembre 2010 et Avril 2011, et est disponible à tous depuis.

Il fût nominé aux Paris Game Awards 2011 pour le prix dans la catégorie « Meilleur jeu Internet/Social »

Synopsis

Tara Duncan est une jeune adolescente qui découvre un beau jour l’existance de la magie, ainsi que sa grande facilité à là contrôler. Avec ses amis Fabrice et Moineau, elle devient une Sortcelière et vit des aventures trépidantes entre la Terre et AutreMonde (planète de la magie). Tandis que les livres racontent donc les différentes aventures de Tara Duncan, le jeu se concentre sur une nouvelle équipe de Sortceliers, la « Team Alpha », chargée par Tara de traquer les différents Semchanachs (Sortceliers corrompus) à travers le monde. Le joueur incarne donc l’un des membres de cette équipe qui devra partager son temps entre exploration, combat et amis !

Key features :

  • Jeu tiré d’après la licence Tara Duncan.
  • Faire le sortcelier idéal, tant dans le physique que les capacités.
  • Système de familier dont les joueurs doivent prendre soin mais qui en retour apporte une grande aide au combat.
  • Possibilité de créer sa propre maison de sortcelier avec les trésors les plus bizarre de tout AutreMonde.

Gameplay :

  • Respect et adaptation de la licence : Tara Duncan est une saga littéraire à succès vendue à plusieurs millions d’exemplaires, avant d’être adapté en dessin animé par Moonscoop (diffusé sur M6 , W9 et Disney Channel). Lorsque nous avons commencé le développement, l’une de nos instructions étaient d’avoir un jeu qui fasse le trait d’union entre les nouveaux et les anciens fans ainsi qu’entre les joueurs habitués et ceux qui arrivent sur le jeu à cause du nom. Grâce à une collaboration directe avec l’écrivaine, Moonscoop (responsable du dessin animé) et M6 Web, nous sommes arrivés un résultat à la croisée des différents supports tout en gardant une identité propre :
    • La partie exploration s’inspire principalement des livres pour les décors, les sorts, les ou le bestiaire.
    • La partie personnalisation elle reprend plus le dessin animé pour les options vestimentaires, le mobilier ou encore le design des familiers.
    • Enfin, nous nous sommes démarqués en faisant de Tara et ses amis des PNJ et non des joueurs, qui suivent la trame du joueur sans jamais vraiment y intervenir. Nous avons donc pu prendre des libertés sur une bonne partie du bestiaire ainsi que les évènements temporaires.

Le résultat a donné une grande synergie entre les différents éléments, certaines de nos idées étant repris directement dans le livre, et les fans appréciant le fait de jouer pour découvrir les détails d’AutreMonde.

  • Mélange des genres : Le livre et le dessin animé Tara Duncan ayant des cœurs de cibles assez différentes (15/25 ans mixte pour le livre, 10/15 ans féminin pour la série)une des consignes principales était d’avoir un jeu qui ne rebute aucun Taraddicts.
    • La vie et l’énergie sont mélangées et les joueurs ne peuvent donc pas avoir de game over, les feedbacks négatifs lors d’une attaque d’un monstre étant la perte d’énergie et l’animation de dégâts.
    • Les PNJ sont associés à un type de missions spécifiques (un pour les combats, un autre pour les familier, un pour la chambre etc…) et disposent chacun de leurs propres cycles scénaristiques. Le joueur peut donc choisir quel aspect du jeu privilégier. Les aventuriers peuvent explorer les tréfonds d’AutreMonde tandis que les joueurs fuyant le combat peuvent construire leur maison ou élever leur familier.
    • Différents types de classements ont été mis en place afin de valoriser tous les comportements de jeux.
    • Un grand accent a été mis sur la personnalisation, que ce soit dans le look, les équipements ou les maisons de joueurs.
  • Aventure : Si le jeu est avant tout pensé pour les fans de l’univers Tara Duncan, le monde regorge de secrets et de challenges pour les joueurs affirmés. Nous avons voulu faire du jeu un coffre à jouets où il y a toujours quelque chose à découvrir et où le joueur trouve un défi adapté à ce qu’il cherche. Plusieurs challenges s’offrent aux joueurs fréquents :
    • Le contenu généré et le système de craft
    • Les pays et les cartes regorgant de passages secrets.
    • Remplir l’encyclopédie recensant la faune et la flore d’AutreMonde.
  • La construction : Comme indiqué plus haut, la plupart des modules du jeu sont désignés pour prendre en compte une personallisation (à plus ou moins grande échelle) du joueur. Parmi ces modules, on trouve la construction. Le joueur débute avec une simple chambre et il devra l’améliorer via des travaux pour se construire un véritable manoir. Cependant, ce manoir n’a pas qu’un rôle cosmétique, puisqu’il sert de point de départ pour les interactions avec ses amis (qui peuvent visiter, envoyer des cadeaux), le familier (dont la forme dépend du bien-être de sa chambre) ou encore des trophées (qui sont visibles sous forme d’objets dans la chambre.

Extraits de travaux

Info : Donjon AbbayeFeuille d’intention détaillant le fonctionnement du donjon « Abbaye »
Logiciels : Word, Indesign, yED, Illustrator
Format : PDF
Info : Donjon Abbaye – Matrice d’interaction du donjon, qui schématise l’utilisation des différentes actions dans la zone.
Logiciel : Illustrator
Format : PNG
Info : Donjon Abbaye – Structure du niveau servant de base pour la réalisation des éléments graphiques et le level design.
Logiciel : Illustrator
Format : PDF

Info : Donjon Abbaye – Sample des maps de l’Abbaye en jeu

Graphisme : M.Sancho, S.Trousselier, M.Chabbert
Format : JPEG 
Info : GD-lite destiné à l’équipe expliquant le fonctionnement du module « Contenu généré »
Logiciel : Word, yED, inDesign
Format : PDF
Info : Schéma de la boucle de gameplay d’entretien des familiers
Logiciel : yED
Format : PNG