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Tara Duncan (2011)

Lead Game Designer | Novembre 2010 – Avril 2011 |  Feerik, France
Travail : GDD, Equilibrage, Contenu hebdomadaire, Gestion d’équipe, planning, monétisation, Level Design, Relation tiers (Moonscoop, M6)
Nombres de joueurs : 400K+
URLtaraduncan-lejeu.com
Pour voir directement mes exemples de travaux sur Tara Duncan, cliquez ici.

Overview

Tara Duncan est un jeu d’aventure sur browser basé sur la série de livre et le dessin animé du même nom. Il a été développé entre Novembre 2010 et Avril 2011, et est disponible à tous depuis.

Il fût nominé aux Paris Game Awards 2011 pour le prix dans la catégorie « Meilleur jeu Internet/Social »

Synopsis

Tara Duncan est une jeune adolescente qui découvre un beau jour l’existance de la magie, ainsi que sa grande facilité à là contrôler. Avec ses amis Fabrice et Moineau, elle devient une Sortcelière et vit des aventures trépidantes entre la Terre et AutreMonde (planète de la magie). Tandis que les livres racontent donc les différentes aventures de Tara Duncan, le jeu se concentre sur une nouvelle équipe de Sortceliers, la « Team Alpha », chargée par Tara de traquer les différents Semchanachs (Sortceliers corrompus) à travers le monde. Le joueur incarne donc l’un des membres de cette équipe qui devra partager son temps entre exploration, combat et amis !

Key features :

  • Jeu tiré d’après la licence Tara Duncan.
  • Faire le sortcelier idéal, tant dans le physique que les capacités.
  • Système de familier dont les joueurs doivent prendre soin mais qui en retour apporte une grande aide au combat.
  • Possibilité de créer sa propre maison de sortcelier avec les trésors les plus bizarre de tout AutreMonde.

Gameplay :

  • Respect et adaptation de la licence : Tara Duncan est une saga littéraire à succès vendue à plusieurs millions d’exemplaires, avant d’être adapté en dessin animé par Moonscoop (diffusé sur M6 , W9 et Disney Channel). Lorsque nous avons commencé le développement, l’une de nos instructions étaient d’avoir un jeu qui fasse le trait d’union entre les nouveaux et les anciens fans ainsi qu’entre les joueurs habitués et ceux qui arrivent sur le jeu à cause du nom. Grâce à une collaboration directe avec l’écrivaine, Moonscoop (responsable du dessin animé) et M6 Web, nous sommes arrivés un résultat à la croisée des différents supports tout en gardant une identité propre :
    • La partie exploration s’inspire principalement des livres pour les décors, les sorts, les ou le bestiaire.
    • La partie personnalisation elle reprend plus le dessin animé pour les options vestimentaires, le mobilier ou encore le design des familiers.
    • Enfin, nous nous sommes démarqués en faisant de Tara et ses amis des PNJ et non des joueurs, qui suivent la trame du joueur sans jamais vraiment y intervenir. Nous avons donc pu prendre des libertés sur une bonne partie du bestiaire ainsi que les évènements temporaires.

Le résultat a donné une grande synergie entre les différents éléments, certaines de nos idées étant repris directement dans le livre, et les fans appréciant le fait de jouer pour découvrir les détails d’AutreMonde.

  • Mélange des genres : Le livre et le dessin animé Tara Duncan ayant des cœurs de cibles assez différentes (15/25 ans mixte pour le livre, 10/15 ans féminin pour la série)une des consignes principales était d’avoir un jeu qui ne rebute aucun Taraddicts.
    • La vie et l’énergie sont mélangées et les joueurs ne peuvent donc pas avoir de game over, les feedbacks négatifs lors d’une attaque d’un monstre étant la perte d’énergie et l’animation de dégâts.
    • Les PNJ sont associés à un type de missions spécifiques (un pour les combats, un autre pour les familier, un pour la chambre etc…) et disposent chacun de leurs propres cycles scénaristiques. Le joueur peut donc choisir quel aspect du jeu privilégier. Les aventuriers peuvent explorer les tréfonds d’AutreMonde tandis que les joueurs fuyant le combat peuvent construire leur maison ou élever leur familier.
    • Différents types de classements ont été mis en place afin de valoriser tous les comportements de jeux.
    • Un grand accent a été mis sur la personnalisation, que ce soit dans le look, les équipements ou les maisons de joueurs.
  • Aventure : Si le jeu est avant tout pensé pour les fans de l’univers Tara Duncan, le monde regorge de secrets et de challenges pour les joueurs affirmés. Nous avons voulu faire du jeu un coffre à jouets où il y a toujours quelque chose à découvrir et où le joueur trouve un défi adapté à ce qu’il cherche. Plusieurs challenges s’offrent aux joueurs fréquents :
    • Le contenu généré et le système de craft
    • Les pays et les cartes regorgant de passages secrets.
    • Remplir l’encyclopédie recensant la faune et la flore d’AutreMonde.
  • La construction : Comme indiqué plus haut, la plupart des modules du jeu sont désignés pour prendre en compte une personallisation (à plus ou moins grande échelle) du joueur. Parmi ces modules, on trouve la construction. Le joueur débute avec une simple chambre et il devra l’améliorer via des travaux pour se construire un véritable manoir. Cependant, ce manoir n’a pas qu’un rôle cosmétique, puisqu’il sert de point de départ pour les interactions avec ses amis (qui peuvent visiter, envoyer des cadeaux), le familier (dont la forme dépend du bien-être de sa chambre) ou encore des trophées (qui sont visibles sous forme d’objets dans la chambre.

Extraits de travaux

Info : Donjon AbbayeFeuille d’intention détaillant le fonctionnement du donjon « Abbaye »
Logiciels : Word, Indesign, yED, Illustrator
Format : PDF
Info : Donjon Abbaye – Matrice d’interaction du donjon, qui schématise l’utilisation des différentes actions dans la zone.
Logiciel : Illustrator
Format : PNG
Info : Donjon Abbaye – Structure du niveau servant de base pour la réalisation des éléments graphiques et le level design.
Logiciel : Illustrator
Format : PDF

Info : Donjon Abbaye – Sample des maps de l’Abbaye en jeu

Graphisme : M.Sancho, S.Trousselier, M.Chabbert
Format : JPEG 
Info : GD-lite destiné à l’équipe expliquant le fonctionnement du module « Contenu généré »
Logiciel : Word, yED, inDesign
Format : PDF
Info : Schéma de la boucle de gameplay d’entretien des familiers
Logiciel : yED
Format : PNG
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MMXII (2009)

Game Designer| Juillet 2009- Décembre 2010 |  Feerik, France
Travail : GDD, Rational Design, Définition de l’univers, Prototype, Playtest, Scripting, Création du contenu, Gestion des externes.
Pour voir directement mes exemples de travaux sur MMXII, cliquez ici.

Overview

MMXII était un survival-horror communautaire prévu navigateur. C’est le premier projet sur lequel j’ai travaillé chez Feerik et il fût annulé durant les phases de beta-test.

Synopsis

MMXII prend place dans un monde apocalyptique où une catastrophe inconnue a ravage l’ensemble de la Terre. 100 ans plus tard, le ciel est couvert par les cendres, la moitié de l’eau dans le monde est empoisonné. L’humanité quant à elle vit ses dernières heures, ravagée par les maladies et les guerres de clan. Mais, c’est un autre mal bien anéantit les quelques millions d’humains restants : « Eux », êtres mélangeant l’intellect d’un humain et la force d’un monstre. « Eux » représentent le dernier échelon de l’évolution, la fin de la chaîne alimentaire.

Dans MMXII, les joueurs incarnent les derniers humains, qui se voient affectés d’un don : la réincarnation. Plus ils survivent dans les dernières villes humaines, plus ils obtiendront des points de Karma, nécessaire pour voyager à travers le monde afin de rejoindre le dernier endroit sans endres et sans « Eux » : Le pôle Sud.

Comment survivre ? Par tous les moyens nécessaires : coopérer, ignorer, tuer, trahir ? Une seule chose est sûre : la mort est inévitable.

Features

  • Survivre dans sa ville : Le jeu se déroule dans de grandes zones générées aléatoirement qui contiennent lacs, forêts, plaines et villes. Ces villes accueillent entre 30 et 40 joueurs laissés pour compte et qui devront collecter des ressources, organiser des raids et se protéger d’  « Eux ». Chaque acte du joueur lui attribue des points qui lui permettent ensuite de se spécialiser dans un métier : Maire (élu par les joueurs, il décide du rationnement et de la défense de la ville), Messager (peut envoyer des messages et des vivres aux autres villes), Sentinelle (haute perception d’  « Eux ») et Ingénieur (spécialisé dans la construction d’armes). Une ville forte signifie plus de points de karma et une plus haute chance de survie.
  • Survivre en tant qu’humain : Chaque joueur dispose de son propre avatar qui lui permet d’interagir avec le monde. Il peut l’explorer à sa guise tout en veillant sur sa santé, sa faim et sa paranoïa. Chaque décision, du déplacement à l’inventaire, à son importance et imposent aux joueurs de réagir dynamiquement à chaque nouvel évènement.
  • « Eux » : Les joueurs doivent affronter les intempéries, la famine et les autres survivants, mais la plus grande des menaces restent « Eux ». Monstres surpuissants dotés d’une conscience, ils se baladent librement à travers le monde à la recherche de joueurs à chasser. Chacun d’  « Eux » a son propre caractère : il peut être cruel ou fainéant, chasser seul ou en groupe. «Eux »  ne se contentent pas d’être de simples prédateurs : Au lieu de tuer les joueurs, ils peuvent leur proposer des pactes : trouver un objet spécial, tuer un autre joueur ou trahir sa ville, leur intelligence n’a d’égale que leur cruauté. Il est possible de tuer certains d’ « Eux », et leur mort rapporte de la nourriture et du karma aux joueurs tout comme à la ville. Mais tout à un prix : plus ils mourront, plus nombreux ils reviendront le lendemain.
  • La mort et le karma : La mort, dans MMXII, est quelque chose de permanent et d’inévitable. Cela peut être à cause d’  « Eux », des autres joueurs, d’une crise de paranoïa ou d’empoisonnement. Même si la mort est permanente , ôtant au joueur son inventaire et son métier, elle a également un rôle de récompense : En fonction de ses actes sur la partie, le joueur reçoit des points qui lui permettront d’avancer sur la carte monde (avec comme destination le pôle sud), d’acheter des skills permanents ou encore des objets pour la prochaine partie. L’attribution de ses points se base sur les actions du joueur mais ne punit aucun comportement : le joueur peut être un traître à la solde d’ « Eux » ou agir en solitaire et obtenir des récompenses conséquentes. La seule et unique consigne est de survivre.


Extraits de travaux

Info : High concept destiné à l’équipe décrivant le fonctionnement du module « Chantage »
Logiciels : Excel, Indesign, yED
Concept Art : Mathieu Rebuffat
Format : PDF
Info : Document à destination de la programmation détaillant les actions possibles par le joueur
Logiciel : Excel
Format : PDF